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¡Capturad a los Pokémon!.
Récord de taquillas en las salas cinematográficas de la nueva película de la Warner Bros. El último peldaño de una operación mundial de marketing. Políticamente correctos y henchidos de buenos sentimientos, los pequeños monstruos, de la serie de dibujos animados "Pokémon", esconden tras sus historias "felices" un mundo aberrante
"¿Que es este horror de cosas al que me veo
arrojado?". El apremiante llamamiento de Beckett al sentido
de las palabras refleja a la perfección la zozobra que
experimenta un adulto pegado -por casualidad, obligación o libre
elección - a la gran pantalla donde se proyecta Pokémon (la
película): una maraña de cosas y animales informes, sonidos y
colores alienígenas, que se suceden con ritmo frenético durante
hora y media, dejando al espectador extenuado. Hablar mal de ella
es como dispararle a un muerto, ya que los dibujos son feos, la
animación mala, inexistente la caracterización de los
personajes, sin ritmo la historia. Pero la película ha recaudado
en el mercado estadounidense más de 180 millones de dólares y
ha doblado su éxito también en Italia, donde se ha convertido
en récord de taquilla desde la primera semana de su proyección.
Es el último peldaño de una operación mundial de marketing,
tan asombrosa y perfecta que da que pensar: el video-juego que
lanza la serie televisiva, la serie que lanza los cromos, los
cromos que lanzan la página web, que vende libros, juegos,
chucherías, llaveros, tatuajes, etc.
Los Pokémon - pequeños monstruos que salen de la esfera en la
que viven para combatir a sus semejantes y acrecentar el poder de
sus "maestros", los niños - son de ilustre linaje. El
padre, Nintendo, el productor japonés que les bautizó como
juego para la Game Boy en el lejano 1996 y que después les ha
promocionado en todos los fregados. La madre, la Time Warner, la
mayor empresa americana del sector que, desde septiembre de 1999,
posee los derechos en exclusiva de la serie de televisión,
campeona de audiencia desde la primera semana de su emisión en
WB Network, tras haberla depurado de todo lo que hubiera podido
turbar a los pequeños yankees: violencia, discriminación
sexual, alusiones "religiosas", sangre y puños. En
Italia, en la RAI 1, los dibujos registran una media de dos
millones de espectadores al día. Y son más de 50 millones los
sobrecitos de cromos vendidos en el primer mes por Topps Italia.
Y está a punto de salir el "libro oficial", editado
por la Sperling & Kupfer: tomos de 100 páginas que recogen
episodios y secretos de los afortunados personajes, los
cuadernillos fosforescentes para leer en la oscuridad, los
llaveros con cristales mágicos.
Cuchillas vegetales
Políticamente correctos: ése es el secreto de los Pokémon. Las
míticas "cuchillas giratorias" de Mazinger se acomodan
al espíritu de los tiempos y pasan a ser "cuchillas
vegetales". No se muere en la pelea de Pokémon: el monstruo
que pierde el desafío evoluciona y puede ser recuperado en el
Pokémon Center, una sociedad de alta tecnología donde lo ponen
a punto para combatir de nuevo. Y si - como sucede en la
película - científicos malvados deciden donar los Pokémon para
hacerles artificialmente más fuertes y conquistar el mundo a
través de sus misteriosos poderes, la amistad de los
niños-maestros les salva. Se habla mucho de valores, entre
hologramas futuristas, antiguas profecías y jerga
hipertecnológica. Mewtwo, el Pokémon clonado que en una
película normal sería el malvado (pero cuidado con hablar de
bien y mal en el extraño mundo de los "monstruos de
bolsillo") se pregunta continuamente cuál es el fin de su
vida, el destino que le aguarda. Descubrirá al final que,
anulando las diferencias entre humanos y monstruos, se alcanza el
fin, esa amistad universal que ha extasiado a los responsables
del programa de una emisora católica y ha convencido, si bien
con alguna incertidumbre, al critico cinematográfico de un
periódico católico. Los niños se convierten en maestros de
Pokémon «siguiendo su corazón»: y, paciencia si para ir a
cazar monstruos deben abandonar a la madre, quien comenta
alegremente en el primer episodio de la serie: «Todos los niños
se van de casa, antes o después».
Existen muchas sombras en la feliz historia de los Pokémon que
dicen mucho acerca de su brillante carrera. El primer incidente
se remonta a diciembre del 97: durante un episodio de la serie de
televisión, 700 niños japoneses se vieron presos de ataques de
vómitos y vértigos. El gobierno abrió una investigación que
condujo a la suspensión de los dibujos durante cuatro meses. El
culpable parece ser el Pokémon más famoso, el tierno Pikachu,
una criatura virtual amarilla a medio camino ente un perro y un
topo, con carrillos y cola que lanzan flechas. La frecuencia de
los relámpagos luminosos y el cambio frenético de los colores
debieron de ser los responsables de los colapsos.
Paradójicamente, el incidente multiplicó la fama del
videojuego, que fue adquirido por la Nintendo América en un
momento en el que los juegos de rol vuelan bajo en el mercado, y
fue lanzado a lo grande junto a la serie televisiva y al resto de
productos.
El boom de los
cromos.
Resulta asombroso también el boom de los cromos y nacen las
primeras asociaciones anti-pokémon: en numerosos sitios web,
creados por grupos de padres que eligen Internet para hacer
contrainformación, crece la alarma acerca de la obsesión de que
son presa los pequeños coleccionistas. Los Pokémon son 151 y el
objetivo es poseerlos todos. «Gotta Catch'em All»,
"capturadlos todos", es el lema. Reconocerlos es fácil
porque cada personaje repite obsesivamente su nombre («Squirtle,
Squirtle, Squirtle»), que a su vez, en la versión
occidentalizada, corresponde a la acción que lleva a cabo o a
una característica física. El lema de la serie de televisión -
"¿Quién es ese Pokémon?" - empuja a los niños a
memorizarlos. Crece la fiebre de los cromos con la complicidad de
los distribuidores que los van introduciendo en el mercado en
pequeñas cantidades. Saltan las primeras denuncias en New
Jersey; en Long Island los niños son inspeccionados al entrar en
el colegio para evitar desórdenes; se multiplican los episodios
de violencia. El contagio llega a Europa; Time le dedica al
fenómeno su portada y artículos demoledores; la policía del
condado de Wiltshire lanza un llamamiento público a las
familias, después de que dos niños de 10 años fueran asaltados
por coetáneos armados con cuchillos para robarles 54 cromos, por
valor de 55.000 pesetas.
Lejos quedan los tiempos en que se definía a los personajes de
Disney, con disimulado desprecio, como "antropomorfos",
acusando al viejo Walt de desvirtuar arbitrariamente a gatos y
topos con sentimientos y comportamientos humanos. Los japoneses
han recogido la lección. Ash, Brock y Misty, los tres pequeños
maestros de Pokémon, viven en un mundo alienado por una cultura
"monstruosa": palabras, imaginería, paisajes, deseos y
esperanzas, dependen de cánones incomprensibles, de normas
rigidísimas y códigos hiper-especializados. No se habla de otra
cosa en el extravagante mundo de los Pokémon, donde los niños
se hacen maestros del propio destino y eligen un monstruo como
amigo. Un mundo nuevo, un mundo cerrado: difícil salir para los
niños, difícil entrar para los adultos. Para decirlo a lo
Pokémon, ¡no nos dejemos capturar!
Emma Neri
La película.
La trama se articula en tres episodios. El primero es una especie
de excursión por la isla de los monstruillos Pokémon para
descubrir sus características: basta imaginarse los prados de
Heidi con ella corriendo seguida de sus cabras y sustituirlas por
Pikachu, Bulbasaur y sus hermanos, que brincan de un punto a otro
de un imaginario bosque feliz, tan acrobáticamente que arrancan
los gritos complacidos de los niños que llenan el cine. El
episodio siguiente - anunciado sin pudor por una gran
inscripción que reza: Nintendo, a modo de purpúreo telón
teatral - nos lleva al laboratorio del único humano malvado,
quien trata de clonar, a partir de un pequeñísimo residuo de la
raza pokémon ya extinguida, un hermanastro igual en su aspecto,
pero más fuerte, imbatible sobre todo en su maldad: Mewtwo.
Cuando éste se da cuenta de que ha sido admitido en el mundo
sólo para que su amo sea más fuerte, dice: "¿Y quién me
obligará a hacerlo?". Y comprensiblemente se rebela.
Ultima secuencia: Mewtwo se hace pasar por "entrenador"
de Pokémon (en el videojuego los jugadores son llamados
"entrenadores", dado que su objetivo es conquistar el
mayor número de monstruillos, ganarse su confianza y simpatía
para hacerlos mansos y obedientes como animalillos de circo,
idóneos para conquistar a otros), y convoca a todos los mejores
para una competición. Obviamente, los invitados se encuentran
ante pokémon "vitaminados", tan poderosos que hacen
pensar de inmediato en la rendición. Pero un golpe de escena los
salvará. El valiente Ash, entrenador de Pikachu, comprende que
el único modo de evitar que los pokémon buenos sean destruidos
es crear una víctima: así pues, se lanza entre los dos
principales combatientes y cae a tierra exánime. Su Pikachu
comienza a desesperarse, llora, tal vez ha perdido a su padre y
todos los demás -tanto los clonados como los originales- no
pueden menos que unirse a él, y las lágrimas de todos lo
devuelven a la vida. Mewtwo, el malo, dice: "Mejor me voy
lejos a aprender lo que no soy, lo que hace a uno fuerte de
verdad", y levanta el vuelo junto a los suyos en un cielo
tempestuosos; la voz del narrador extrae impetuosa la enseñanza
que Mewtwo ha ido a buscar: "No importa el modo en que has
nacido, sino lo que haces con tu vida".
Es decir: basta con comportarse bien, no hay que perder tiempo
preguntándose cuáles son nuestros orígenes, a quién se debe
obedecer, qué se debe seguir, padres o entrenadores de
videojuegos. La ética antes que nada, lo políticamente correcto
enmascarado de bondad. No importa quién eres, mucho menos
adónde vas: los buenos sentimientos te vuelven grande, no tus
preguntas acerca de la vida.
Paola Navotti
Tal como recoge la revista Tiempo, 24 de abril de 2000 las cifras
en España también son importantes
La serie de TV que emite Tele 5 tiene una cuota de pantalla del
54% (alcanzando en algunos episodios hasta un 72%) entre los
niños de 4 a 12 años. La película es récord de taquilla en
toda España.
Videojuegos: en nuestro país se han vendido más de 442.000
unidades entre juegos y accesorios.
Juguetes: se han vendido más de 300.000 unidades.
Cartas de estrategia: en nuestro país circulan ya más de siete
millones de unidades.
España no ha llegado aún a los extremos de Estados Unidos
mencionados. Pero, para el psicólogo y pedagogo Bernabé Tierno,
"tampoco nuestros menores son ajenos a la epidemia. Este
juego crea dependencia. El niño quiere conseguir más y más
mascotas virtuales y es precisamente ese afán coleccionista que
fomenta cierta adicción. Por si fuera poco, está obsesionado
con convertirse en el mejor entrenador del mundo, para lo debe
derrotar a los demás".
La respuesta de Nintendo España se limita a descargar su
responsabilidad en una hipotética capacidad de los padres para
la lucha contra el coloso: "No respondemos sobre cómo
administran su tiempo los jugadores. La decisión está en manos
sus educadores. Los niños no deben estar jugando las 24 del
día. Les otorgamos una herramienta más de diversión, son sus
padres los que deben determinar su empleo correcto".
(Este artículo ha sido publicado en el número 5 del año 2.000
(páginas 54 y 55), edición en castellano, de la revista oficial
del movimiento católico Comunión y Liberación: "Huellas -
Litterae communionis",
(www.comunioneliberazione.org/tracce). Foro ARBIL agradece la
autorización de su Dirección para la reproducción del mismo en
nuestra publicación digital.)
"ARBIL,
Anotaciones de Pensamiento y Crítica", es editado por el
Foro Arbil
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